lunedì 3 ottobre 2016

0252 - chiarire gli ultimi dubbi

"Interessante" mormora Fiona, poi alza la voce. "Ora che cosa facciamo?"
"Zigfrid, secondo te come funziona? E' pericoloso?" chiede Miodrag, continuando a osservare il portale.
Lo sguardo del piccolo halfling si fa serio. Dopo averci riflettuto un po', si avvicina e allunga un braccio. La mano scompare nella nebbia, ed un fastidioso formicolio gli tende i muscoli e arriva fino alla schiena. Quando ritira il braccio, la mano ricompare intatta.
"Non sembra pericoloso" mormora, osservandosi le dita: i muscoli si muovono come al solito e tutta la pelle è ancora al suo posto.
"Non sono ancora convinto che la leva nella stanza dell'acqua sia solo un diversivo" esclama Tsadok, mettendo una mano sulla spalla del mago quando questi avanza di un passo. "Secondo me dovremmo tentare di nuovo di sbloccarla".
Zigfrid gli lancia un'occhiataccia. "Prova a utilizzare la segatura che ti ritrovi nella zucca" esclama seccato. "Qui ci sono solo tre simboli, aria, fuoco e terra. Sono tutti e tre illuminati. Non c'è traccia di quello dell'acqua. E la stanza con la leva che non si tira è differente dalle altre. Ed è l'unica realmente pericolosa" aggiunge a bassa voce, fissando il vuoto e socchiudendo gli occhi.
"Secondo te perché l'avrebbero costruita?" chiede dubbioso Miodrag. "Mi pare uno spreco".
"Perché chi ci si avventura per tirare la leva muore nel tentativo" sbuffa il mago. "E' un ottimo sistema di sicurezza, semplice ed efficace".
"Una letale piscina al chiuso, insomma" ridacchia Fiona.
"Hai idea di che bel massaggio ti facciano quei cosi?" ribatte Zigfrid con un sorriso. "Meglio di una locanda per nobili!"
"Spero solo che la leva non servisse per sbloccare qualcosa oltre questo portale" mormora lo spadaccino, accarezzandosi il mento preoccupato.
"Speriamo di no" risponde Fiona, poi si volta verso il mago. "Andiamo?"
"Direi di sì" esclama Zigfrid, entrando nel portale.
I tre avventurieri si lanciano un'occhiata rassegnata, poi si infilano a turno nella nebbia che vortica sotto l'arco di pietra.

11 commenti:

andrea ha detto...

Scusate per il ritardo... è un periodaccio e faccio fatica a trovare il tempo per scrivere.

Nicholas ha detto...

Eff sul più bello!
Ale ha fatto scuola :P

andrea ha detto...

Certo! Per quei pochi momenti ad effetto che posso descrivere... =P

Questo gruppo ha l'innata tendenza a discutere un sacco su cosa fare e come farlo. E non posso fare post troppo lunghi! (anche perché ultimamente, come già scritto, non ho tantissimo tempo per scrivere...)

Nicholas ha detto...

"Questo gruppo" :)
Tranquillo è una cosa innata dei giocatori una battaglia che i master combattono ogni giorno imponendo avventure con termini fissati, scandendo 6 secondi durante il round o lo si perde e dicendo "ancora un minuto poi c'è il rischio concreto che un drago voli da quelle parti".

andrea ha detto...

A volte è divertente vedere dove riescono a spingersi con la discussione, nel decidere come muoversi, ma anche per discutere su chi deve rischiare la pellaccia.

Una di queste "discussioni" sarà presente in uno dei prossimi post... ;)

Mr. Mist ha detto...

Il rischio delle discussioni lunghe è che alla fine si perda di vista il motivo per cui si era iniziato a discutere!

andrea ha detto...

E' bellissimo, quel momento! Tutti discutono, poi arriva uno che: "ok, ragazzi, torniamo a quello che stavamo facendo. A proposito, che stavamo facendo?"

Ed il master sospira... o inizia a far scoppiare palle di fuoco.

rocco ha detto...

beh l'idea di perdere il turno perchè ci si mette troppo a decidere cosa fare è eccellente...io la applicherei subito...però il master deve essere sicuro di aver spiegato bene la situazione altrimenti è un disastro! se capisco male e reagisco in modo assurdo perchè non ho il tempo di chiedere precisazioni si rovina il clima dell'avventura!

Nicholas ha detto...

Chiaro, e poi ci sono sempre le eccezioni, ma io la uso per rendere le situazioni più dinamiche e anche per evitare una "strategizzazione" esagerata del gioco, due esempi:

Combattimento, il giocatore ha 6 secondi per agire o perde il turno.
Può sembrare brutale ma in un combattimento nessuno inizia chidere "tu cosa fai? incantesimo o ti sposti?", "meglio usare colpire con forza o schivare? bhe l'armatura di questi avversari mi sembra non altissima" , "come è messo quello a 10 metri da me? che magari muore questo turno".
NO!
Un combattimento è una roba sporca, caotica, dove non hai idea di cosa stia succedendo ai tuoi compagni e il tuo unico obiettivo è sopravvivere!
Devi agire in fretta, devi colpire.
Magari non è la scelta ottimale ma nessuno fa scelte ottimali in combattimento perchè mentre ci pensi ti hanno ucciso.

Colloquio:
Duca "Bene quindi avete scoperto l'intrigo, secondo voi è coinvolto il principe?"
Pg parlando tra di loro: cosa gli diciamo? potremo coprire il principe, magari poi ci fa un favore lui, d'altra parte il duca è quello che ci paga, siamo sicuri che il principe sia cattivo?
NO!
Un tizio ti fa una domanda, rispondi subito non stai a pensarci 10 minuti parlando con i tuoi amici.

Nel gdr si può sbagliare, anzi, gli errori aprono nuove prospettive e reazioni e rendono viva la storia.
Ovviamente con le dovute eccezioni, se i pg mi dicono "mentre andiamo dal duca stabiliamo una linea comune chiacchierando tra di noi" nessun problema, possono metterci anche un'ora. :)

andrea ha detto...

Punto a favore di Nicholas =)

Mr. Mist ha detto...

Un master che conosco ha introdotto (solo per il combattimento) questa regola: si possono dare indicazioni agli altri personaggi mentre si compiono manovre in combattimento ma solo usando frasi di non più di 3 - 5 parole massimo, altrimenti se il personaggio da indicazioni più coplesse o coordina gli attacchi del gruppo sta fermo e non fa altro, con tutte le conseguenze del caso.
Personalmente mi sembra un buon sistema!