venerdì 15 aprile 2016

0231 - la soluzione del problema

Fiona, Tradok e Miodag si scambiano un'occhiata perplessa, poi imitano il loro compagno. Espressioni incredule compaiono sul volto di tutti: è il miglior vino che abbiano mai assaggiato.
Il genio sorride, poi si mentre gli avventurieri assaporano il delizioso nettare, si avvicina ai suoi simili per discutere. Sibili, fischi e folate di vento iniziano a riempire la stanza. Ad un certo punto Fiona si volta verso i tre djinni e cerca di tendere l'orecchio; la sua espressione corrucciata ed incuriosita richiama l'attenzione del mago. "Che ti succede?"
"Stanno parlando di noi" sussurra la ladra. "Dicono che siamo la soluzione".
Zigfrid spalanca gli occhi. "Tu parli l'auran?"
"Già. Non te l'avevo detto?"
Gli occhi del mago diventano due sottili fessure. "No".
All'improvviso nella grande sala cala il silenzio. I tre djinni si voltano verso gli avventurieri e scrutano impassibili i loro volti. Quando l'attesa è diventata ormai palpabile, il genio femminile prende la parola. "Confermate di essere umani e di provenire dal piano materiale? Non avete sangue elementale che scorre nelle vostre vene, giusto?"
"Siamo tutti nativi del piano materiale" conferma Zigfrid.
"Bene" esclama la possente voce femminile. "Per prima cosa, vorrei rimediare ad una nostra imperdonabile mancanza. Non ci siamo ancora presentati. Io sono Azura, il genio più anziano del concilio. Loro sono Aros e Sonus, due miei fratelli".
"Perdoni anche i nostri modi sgarbati, vostra geniosità. Io sono Zigfrid e questi sono i miei compagni di viaggio Tsadok, Fiona e Miodrag".
"Ed il piccolo sgorbio che vi portate appresso chi è?"
"Si chiama Ninkle" interviene la ladra prima che il mago possa ribattere.
Miodrag si guarda intorno, osservando gli altri geni dall'aspetto più umano che li circondano. "E loro chi sarebbero?"
"Sono i nostri servitori" risponde Azura. "Si occupano delle nostre esigenze e della nostra sicurezza".
"Com'è che riescono a fare quella... cosa con i capelli?" chiede lo spadaccino, osservando la chioma dei Janni che ondeggia verso l'alto.
"Quale cosa?" chiede Sorus, incuriosito.
"Niente, lasci perdere" si affretta a dire Miodrag, sorridendo imbarazzato.
La voce di Azura zittisce tutti. "Siamo qui riuniti per discutere di una questione che stiamo tentando di risolvere ormai da più di un secolo. Aros mi ha fatto notare che voi, abitanti del piano materiale, potreste essere... la soluzione che cerchiamo".

15 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Andrea ho un paio di domande che mi ronzano in mente fin dall'incontro coi geni:
1) anche gli halfling si possono definire "umani" nel Pathfinder le razze sono definite come nel D&D "classico"?
2) In alcune ambientazioni di D&D (vedi quella di Jamila) esistono i genasi o i mezzi geni, presumo che i Djinn si riferissero a loro quando chiedevano se i personaggi avevano sangue elementale, sono previsti anche nel Pathfinder quindi?

Grazie!

andrea ha detto...

Cerco di risponderti come posso.

In Pathfinder non c'è una netta distinzione tra le razze umane e non (a parte il discorso "mostri come PG"), quello su cui si basano le eventuali differenze è la "stirpe".
I genasi non ci sono nel senso stretto del termine, però basta applicare la stirpe elementale (quella generica) per ottenerne uno. Oppure si può legare una stirpe specifica, come quella "djinni", "efreeti", etc. Il potere elementale scorre nel sangue di questi personaggi, di norma donando poteri da stregone.

Io personalmente considero razze umane quelle native del piano materiale che non hanno influenze di stirpe; in questa macro-categoria, quindi, ricadono anche i mostri senza stirpe (tipo Ninkle).
Non so se questo segua alla lettera le regole, ma mi permette di gestire le varie situazioni nel modo più semplice.

In passato cercavo di applicare tutte le regole, ma nel corso degli anni mi sono accorto che a volte questo era un impedimento al divertimento dei giocatori. Quelle "particolari" tendo ad evitarle, a meno che non influenzino troppo il gioco.
Faccio un paio di esempi:
1. se considerassi il volume effettivo degli "zaini pratici", dentro non ci starebbe quasi nulla. Per cui vado a buon senso... un giocatore ci può infilare dentro parecchia roba, ma se vuole riempirlo con 3000 monete e un'intera pelle di un behir non ce la può fare.
2. nella botola in cui è caduto Zigfrid (profonda 6 metri) c'erano degli spuntoni. Il mago ha attivato "caduta morbida", e da regola l'effetto è che la caduta è come fosse da meno di tre metri (quindi zero danni da caduta). Abbiamo discusso un po' se gli spuntoni avrebbero inflitto danni o meno. Alla fine ho deciso di dimezzargli i danni, ma non toglierli del tutto.
Ho fatto bene? Ho fatto male? Non so, però a logica mi sembrava corretto.

Mr. Mist ha detto...

Usa sempre la logica ed il buon senso Andrea, poi siamo esseri umani!
Grazie per le info adesso mi sono più chiare molte cose! Io mi rifaccio molto alle regole, al massimo ne tralascio alcune, quella dell'ingombro è molto bella ma seguirla alla lettera significa impazzire e rallentare il gioco!

rocco ha detto...

se posso dire da giocatore io mi trovo bene così anzi per me dovresti andare ancora di più a braccio, del resto ho riscontrato che con il sistema di regole ridotto di savage worlds si evitano quasi del tutto le pause per controllo regolamento...per snellire ancora di più poi io personalmente trovo molto d'aiuto una piantina con la posizione di tutti gli elementi di gioco!

Mr. Mist ha detto...

Teoricamente un buon schermo del master dovrebbe riassumere le regole base ed evitare la pausa di controllo del regolamento. Io sono sempre stato dell'idea che un buon regolamento, che non vuol dire per forza pesante, aiuta tutti: il master che sa cosa applicare ed il giocatore che si sente "tutelato", a volte infatti un master può in mancanza di regole ed in assoluta buona fede trattare situazioni simili avvenute a distanza di tempo l'una dall'altra, in modo diverso dando ad alcuni giocatori l'idea che sia troppo parziale soprattuto se i risultati e i personaggi coinvolti sono differenti da una volta al'altra. Un buon regolamento non può prescindere dal buon senso di chi lo utilizza!

andrea ha detto...

Per me un buon regolamento deve fornire una base per la gestione di tutte le azioni "semplici" e gli strumenti per gestire anche azioni complesse.

Il problema del regolamento di D&D è che è molto "specifico": ogni azione / effetto ha la sua regola, non c'è una "struttura comune". Questo si nota anche solo nelle peculiarità di classi e razze, per non parlare della complessità della parte relativa alla magia. Esempio: visibilità. Candela, torcia, buio, penombra, luce fioca, luce diurna, visione crepuscolare e scurovisione. Ogni elemento nella lista ha un suo funzionamento e la combinazione dei vari elementi (forse me ne sono dimenticato qualcuno) permette di gestire un qualsiasi tipo di illuminazione; di contro, il sistema è complesso!

Altri regolamenti (ad esempio Savage Worlds) prevedono regole molto semplici per i "casi base", più una serie di regole per gestire facilmente situazioni complesse. Le prime sono talmente generiche da risultare applicabili ad un sacco di situazioni. Le seconde, invece, richiedono un po' di studio e di consultazione da parte del master (ad esempio le regole degli inseguimenti).
SW, però, non permetterebbe di gestire il mondo di D&D. Tanti aspetti del regolamento, sopratttutto la magia e gli avanzamenti, non possono essere "riportati" nel sistema generico di SW, si perderebbe troppo.

Io apprezzo entrambi i sistemi per quello che danno, e mi adatto al tipo di gioco ed ai giocatori. Con il gruppo di Rocco avevamo iniziato a giocare a D&D in questa campagna, ma ho capito che con loro è meglio usare il regolamento di Savage Worlds. Io giocatori si trovano più a loro agio ed il gioco è molto più fluido.

E come l'ho scoperto? Mettendo "in pausa" la campagna di "La ricchezza del deserto" e facendo provare loro una piccola campagna ad East Texas University. Fanno un po' fatica ad adattarsi all'ambientazione, ma sembra che il regolamento venga apprezzato molto di più.

Mr. Mist ha detto...

Mi trovo assolutamente d'accordo, un buon regolamento deve soprattutto fornire strumenti che si poggiano su alcune regole auree! Il buon senso del master / arbitro / narratore fa il resto, adattando e cambiando per migliorare l'esperienza di quello che è un gioco e che deve divertire tutti giocatori e master!

Nicholas ha detto...

Ah-ha la ladra è piena di sorprese.
I bkg li hanno scritti i giocatori o tu? O un mix?

andrea ha detto...

Per quanto riguarda il background, io li ho solo fatti iniziare tutti assieme come ex membri dell'esercito nel Dambrath. Per il resto, hanno fatto tutto loro =)

rocco ha detto...

sui bkg abbiamo lavorato veramente poco noi giocatori, io almeno non mi sono neanche mai posto il problema, forse ogni tanto durante le avventure sarebbe stato bello tirare fuori qualcosa del passato dei pg, come è stato fatto in boston criminale!

Mr. Mist ha detto...

Premetto che a me piace molto creare background, mi darebbe fastidio avere un personaggio che non ha una storia, con un master che avevo ho imparato a mie spese che se non avevo un background lasciavo a lui la possibilità di intervenire sulle scelte del mio personaggio, un esempio: se tra un'avventura e l'altra decidevo di andare in un posto per acquisire delle skill che desideravo da tempo, se il master riteneva che andavo troppo distante da dove lui aveva bisogno che fosse il gruppo al momento di far partitre con una nuova avventura, allora ecco che faceva comparire dal nulla un carissimo parente che non sapevo di avere (ma non avendo specifcato nulla sulla mia famiglia era lecito che ci fosse), che mi chiedeva aiuto, oppure un mio odiato nemico, che mi portava dove il master voleva con buona pace per i miei obiettivi.

andrea ha detto...

Anche a me piace interpretare un personaggio con una storia alle spalle. Che sia di cinque righe o di cinque pagine, il background mi serve per definire caratterialmente e psicologicamente il personaggio. Si comporta in un certo modo perché ha imparato a fare così.
Il background, inoltre, mi serve per definire anche le sue abilità, che non sono più solo dei numeri per riuscire in quello che faccio ma diventano il risultato dell'esperienza pregressa.

Ho imparato a farlo anche per i PNG (non tutti, ovviamente). Lo rendono più... vivo. Reale.

Nicholas ha detto...

Io all'inizio lo lasciavo ai pg e spesso ricevevo papelli di 7-10 pagine di bkg per ciascuno, poi ho iniziato a dare alcune regole, principalmente che lasciassero degli spunti narrativi (del tipo: metti alcuni parenti/amici, metti interessi, metti luoghi dove sei stato e cose che potresti aver fatto, metti qualcuno che vuole vendicarsi di te o tu di lui etc), che se no se sei orfano, cresciuto nei boschi può essere molto figo ma è impossibile usare qualcosa nella campagna.
In base a quello che scrivevano cercavo poi di amalgamarlo nella campagna cercando di dare a ciascuno una quest lunga tutta la campagna, il che a volte portava a qualche forzatura.

Ho provato anche a usare un pg senza bkg, del tipo che aveva perso la memoria e uno dei suoi scopi era ricostruirla lungo la campagna, fino a che si scopriva che aveva un ruolo molto importante e quindi la sua quest si agganciava alla campagna principale sul finale

Nell'ultima campagna di D&D invece ho scritto io due dei bkg dei pg perchè erano i motori della campagna, ossia il loro bkg era la quest principale (era una campagna breve circa 6 livelli / 2 anni di gioco).

Ad oggi invece scrivo io bkg in accordo con i pg (gli do una scelta tra 3 ruoli e poi costruiamo insieme il passato in base alle preferenze del giocatore e di come vorrebbe giocarlo), in questo modo sono sicuro di riuscire a incastrarli bene nella campagna senza forzature e dare a tutti una buona quest lunga personale.

Ma come al solito non c'è un mezzo migliore o peggiore, i bkg in ogni caso sono divertenti.

Mr. Mist ha detto...

Avere un background finalizzato per la gestione dei personaggi e per l'amalgama del gruppo è una cosa molto bella ed utile, è altrettanto bello che i tuoi giocatori scrivano fogli e fogli, significa che amano i loro personaggi, certo è che se in quei fogli ci sono solo lodi esaltazioni delle gesta passate, trame talmente complicate che farebbero imapallidire Martin o l'albero genealogico che parte da Adamo ed Eva, direi che per il master è solo d'ostacolo.

Ho provato anch'io una minicampagna coi personaggi che avevano perso la memoria, ed essendo autoconclusiva avevo messo un colpo di scena molto pesante verso la fine: diciamo che la cosa non è stata pprezzata da tutti i giocatori.

Sul fatto di avere dei personaggi con background chiave per lo svolgimento della campagna lo trovo rischioso: è capitato di fare così ed avere il giocatore che smetteva di giocare costringendo il master a gestire il suo personaggio da png, cosa non sempre facile e gradevole per gli altri giocatori.

Trovo giustissima la collaborzione master e giocatore per il background, anche nel caso che le avventure della campagna evolvano il background del personaggio, creando nuovi legame e magari risolvendo quelli vecchi!

andrea ha detto...

L'idea della collaborazione piace molto anche a me.

Solo che nell'ultimo periodo mi sono ritrovato nella situazione di iniziare a giocare delle one-shot (tipo quella di "boston criminale") che sono poi diventate lo spunto per una campagna oppure di giocare non sapendo quanto sarebbe andata avanti la campagna (tipo la "ricchezza del deserto", in cui non sapevo se il mio stile di gioco avrebbe fatto presa o meno sui giocatori).
In entrambi i casi non ho spinto sui bkg. Nel primo caso, molti spunti sono venuti man mano che giocavamo direttamente dai giocatori.
Nel secondo caso, era già difficile trovarsi per le due ore (quando andava bene) settimanali... non essendo giocatori di lunga data, non ho voluto caricarli di "compiti a casa".
Alla fine il gioco è andato avanti lo stesso, ed alla fine è questo ciò che conta!