mercoledì 30 marzo 2016

0224 - scelta difficile

Dopo aver abbassato di nuovo la leva, il mago si volta verso l'uscita e urla: "Entrate!"
L'eco rimbomba lungo i corridoi, raggiungendo le orecchie di Miodrag e Fiona, fermi insieme al goblin a pochi passi dall'apertura.
Lo spadaccino si avvicina ed appoggia la mano a conca accanto alla bocca. "Ottimo! Avete scoperto come si apre e si chiude! Rimane il fatto che non siamo attrezzati".
Tsadok risale le scale e si piazza davanti al compagno con i pugni piantati sui fianchi. "Di che cavolo di attrezzatura avresti bisogno?" esclama scocciato, fissandolo cupamente negli occhi.
Miodrag inizia a balbettare qualche spiegazione, ma viene bloccato dalla ladra. "Il problema principale è la spada, no? Di sicuro troverai un'altra spada qui dentro".
"Di sicuro è entrato qualcun altro prima di te" aggiunge il mezzorco. "O pensi che sia rimasto sigillato dalla notte dei tempi?"
"Non ne sono convinto" mormora lo spadaccino.
"Che problema c'è?" chiede Zigfrid raggiungendo i compagni all'esterno.
"Questo testone non vuole scendere" risponde Fiona, indicando Miodrag con un cenno del capo.
Il mago osserva lo spadaccino per qualche secondo, poi scrolla le spalle e si volta. "Se vuole rimanere qui, faccia pure" esclama iniziando a scendere i gradini. "Io voglio vedere che c'è qui sotto".
La ladra lancia un'occhiata a Miodrag, poi scuote la testa e superando Tsadok con pochi passi veloci affianca Zigfrid.
Il goblin osserva interdetto la scena, poi si affretta a raggiungere la mezzelfa. "Aspetta me! Aspetta me!"
Il mezzorco fissa per un po' lo spadaccino, poi allarga le braccia. "Devi deciderti. Scendi o rimani qui da solo?"
"Io voglio tornare ad Assur" mormora Miodrag, osservandosi le punte dei piedi.
Tsadok socchiude gli occhi. "Sei un testone" commenta, poi si volta e comincia a scendere nella caverna artificiale.
Lo spadaccino si guarda attorno ed inizia a pensare al viaggio di ritorno. A cavallo ci abbiamo messo quattro giorni, quindi potrei farcela in sedici. Forse ci potrei mettere meno, se camminassi anche di notte. L'unico problema è il sole. Se svengo in mezzo al deserto, nessuno mi troverà più.
"Maledizione" sbuffa Miodrag, poi si affretta a raggiungere i compagni.

Le scale continuano per parecchi piani, scendendo nelle profondità del terreno. La luce verde delle torce incantate proietta una tetra luce sulle scure pietre levigate con cura. Dopo una decina di minuti i gradini terminano e davanti agli avventurieri si apre un passaggio più largo, dalla volta a botte. Altre fiamme verdi sono piantate nelle pareti a distanza regolare; la loro luce illumina una grossa porta di pietra, alta quasi quanto tre uomini, che chiude il corridoio dopo una ventina di metri.
"Fiaccole magiche anche qui" mormora Tsadok. "Zigfrid, riesci a capire se c'è qualche congegno magico posto a protezione del corridoio?"
"Perché lo chiedi a me?" ribatte il mago. "Abbiamo con noi un'esperta di questo tipo di congegni!"
Fiona sbuffa, poi avanza di un passo ed inizia a controllare minuziosamente il pavimento e le pareti di fronte a lei; qualunque anomalia viene esaminata con attenzione prima di essere dichiarata inoffensiva.
Zigfrid comincia a sbuffare: dopo quindici minuti, la ladra ha esaminato appena tre metri.
"Allora, ti sbrighi?"
"Avete detto che è un luogo pericoloso" ribatte Fiona, "per cui sto esaminando tutto attentamente".
Il mago inizia a scandire il tempo con il piede; dopo aver contato fino a trenta, scrolla le spalle ed avanza tranquillamente, superando la ladra e proseguendo lungo il corridoio.
"Fermo, Zigfrid!" esclama Fiona, alzandosi di scatto e muovendo un passo in avanti. I suoi muscoli si bloccano quando una parte del pavimento si abbassa ed una fossa appare sotto i piedi del mago. Il grido di stupore di Zigfrid si spegne quando il suo corpo raggiunge il fondo, poi riesplode quando le punte acuminate piantate nel terreno lo infilzano in più punti.

13 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Accidenti la botola con gli spuntoni, che male!
E che sfiga povero Zigfrid, certo è che andarsene in giro senza prestare attenzione in un posto come quello direi che un po' se l'è chiamata. Adesso faccio una domanda cattiva: nessuno ha proposto di mandare avanti il goblin per testare se c'erano trappole? ;)

andrea ha detto...

In realtà hanno pensato di fargli fare un sacco di cose (scavare, mulo da soma, etc), ma usarlo come esca no... strano, vero? =)

Nicholas ha detto...

Sono stupito, i miei player mandarebbero avanti il pg del giocatore non presente alla sessione :D
Zigfried ha imparato ad aspettare il ladro, se ne hai uno, usalo!

rocco ha detto...

forse dopo un lungo periodo passato con zigfrid ci dispiaceva far fuori un piccoletto così simpatico come il goblin...poi abbiamo il ladro per le trappole...il problema è che zigfid non ha pazienza...e comunque non sarebbe successo se non fossimo entrati...io l'avevo detto che si andava a cercar rogna...

Nicholas ha detto...

In certi giochi, come ad esempio D&D ritirarsi è spesso un'opzione che non viene contemplata abbastanza.
In altri tipo CoC è spesso l'unica sensata per sopravvivere.

Ma siamo ai due estremi dello spettro, in realtà è sempre un'opzione da considerare per lo lo meno.
Però il gruppi di player sono democrazie, se la maggioranza va tocca a deguarsi (ma si può dire "ve l'avevo detto!" dopo :) )

Mr. Mist ha detto...

Assolutamente d'accordo con Nicholas, certi giochi come D&D per come sono strutturati, non ti fanno sentire abbastanza la "Strizza" un mio amico che ha masterizzato CoC mi ha detto che il modo più veloce per fare un total party kill era giocare con giocatori abituati a D&D!
@ Rocco: considera che ad incappare nella trappola è stato uno dei personaggi che più spingeva per entrare, pensa se fosse successo a Miodrg, e guarda che non è così infrequente come cosa! ;)

Nicholas ha detto...

@Mr. Mist completamente d'accordo con il tuo amico, i giocatori abituati a D&D quando giocano a CoC finiscono morti un paio di volte prima di apprendere.

Uno dei punti, secondo me, deboli di D&D è che non c'è via di mezzo tra: totale vittoria - morte del pg.
Altri giochi implementano danni non letali eg. in WFRP puoi perdere un braccio o un occhio abbastanza facilmente e continuare a giocare, e spesso questo fa più paura di essere ammazzato.
Anche CoC non ha danni non letali ma CoC appunto è sul lato opposto.
Inoltre spesso in D&D "paga" andare alla carica (tra le frasi celebri che sento spesso ripetere c'è "certo è grosso, ma pensa ai px!") mentre evitare lo scontro non viene premiato egualmente.

C'è però anche un senso in tutto ciò: D&D è un gioco epico, dove un uomo può ammazzare un drago o sconfiggere decine di nemici.
Ed è un sistema di regole pensato proprio per l'epicità e nelle storie epiche l'eroe non scappa :)

Viceversa altri giochi più punitivi esplorano dimensioni diverse (come l'orrore per CoC o la pura sopravvivenza per WFRP).
Alla fine ognuno sceglie il sistema di regole che preferisce, meno male che la fuori è pieno di giochi per tutti i gusti :)

PS
Per un po' di tempo avevo provato a D&D a dare px pari all'incontro anche se l'incontro veniva aggirato ma non ha funzionato granchè, alla fine per incoraggiare i pg a pensare "out of the box" ho drasticamente tagliato i px da combattimento e i tesori dei nemici.
Poi ho capito che stavo snaturando il gioco e siamo passati a un sistema di regole diverso.

Mr. Mist ha detto...

Trovare il sistema di gioco giusto ed equilibrato è difficile, come hai detto tu D&D premia l'epicità dei personaggi, però non è sempre vero che l'eroe epico è quello che non scappa mai, nel Signore degli anelli Gandalf esorta il gruppo a fuggire dal Balrog, anche se poi lui lo affornta quando non ne può fare a meno, anche Conan nei film, ma credo anche nei libri, in un paio di situazioni deve tagliare la corda, anche se quando decide di fare il combattimento epico affronta molti nemici senza battere ciglio!
Io avevo provato a giocare a D&D localizzando i critici da 20: le mia campagne a Ravenloft sembravano un gruppo di reduci mutilati, uno senza un occhio, una senza un braccio ed un'orecchio, una con le corde vocali tranciate (ed era un bardo!!!!), alla fine non premiava molto i giocatori come tu hai affermato non aprezzano queste cose. C'è da dire che io premiavo anche la risoluzione dell'incontro senza uccisione, sfuggire ad un nemico facendogli fare la figura del babbeo e farlo incazzare a volte da più gusto che ammazzarlo e rivoltarlo come un calzino per prendergli 100 mo! A volte poi facevo incontrare in avventura un mostro che gli eroi non potevano uccidere al primo incontro, ma dovevano trovare il sistema od il punto debole e per farlo dovevano cercare indizi interrogare png ecc.
Alla fine penso che un buon sistema sia quello di Dungeon world, che da px ogni volta che affronti un mostro nuovo oppure un mostro in una situazione nuova, dove con una ferita seria puoi prendere una penale in un certo tipo di mossa per periodi anche lunghetti ma dove non rischi una fastidiosa menomazione che deprime il giocatore.

andrea ha detto...

Wow, la voglia di fare dietrofront di Miodrag ha sollevato un polverone =)

Concordo sulle differenze tra un gioco e l'altro e sul loro "target".

In base ai giochi che ho sperimentato, un total party kill è parecchio difficile in D&D (se il master ha calibrato bene il livello dello scontro e se non ci si mettono di mezzo i dadi).
Su CoC è più facile, dato che la capacità dei PG di subire danni è minima. Se contiamo anche le menomazioni psicologiche, diventa impegnativo sopravvivere anche senza far nulla!
Cyberpunk merita un discorso a parte, in quanto il regolamento prospetta un'alta mortalità ma le sue pecche permettono la costruzione di "mostri indistruttibili". Quando arrivi ad avere 40 di protezione su tutto il corpo ed un fucile d'assalto fa 6d6 (quindi 36 danni al massimo), diventa dura anche solo "graffiare" i PG.
In Savage Worlds il TPK non è impossibile, anzi. Però dipende da quanto il master è "generoso" nel dare i benny e "rigoroso" nell'applicare i danni... Finché ci sono benny in mano ai giocatori, vedrete poche ferite (di solito, i giocatori usano i benny per "assorbirle", cioè evitarle). Il fatto però che i dadi "esplodano" (se tiri 6 con 1d6, ritiri e sommi. E non c'è tetto massimo), fa sì che ci possano essere danni gravi. E se si diventa incapacitati, ci sono le mutilazioni, passeggere (24 ore) o permanenti. E la morte, ovviamente.

Dungeon World non l'ho provato, però l'idea di assegnare px solo per "esperienze nuove" è una genialata! Grazie della segnalazione!

Infine faccio ammenda: personalmente faccio fatica a "mutilare / uccidere" i personaggi dei giocatori, soprattutto in una campagna. Forse sono troppo buono... =P
Dovrei provare a giocare a Dungeon Crawl Classics in versione "funnel": ogni giocatore usa 3 personaggi di livello 0, la gran parte dei quali moriranno. Dovrebbe essere divertente e potrebbe insegnare a me l'arte di uccidere i PG ed ai giocatori l'arte di accettare la morte dei propri PG!

Nicholas ha detto...

Eh ma devi capire che per gente come me (vecchi master) questi blog sono come andare a vedere i lavori pubblici, ci si diverte e si commenta con gli altri :P

Cmq non c'è bisogno di fare ammenda, dopotutto l'obiettivo è divertirsi, se tutti si divertono il resto è secondario.
Però puoi provare a fare una oneshot con i tuoi pg, li hai meno remore a uccidere e mutilare e i tuoi pg potrebbero provare situazioni che nelle campagne sono impossibili, tipo tradirsi tra di loro :)

Mr. Mist ha detto...

Eh sì "l'effetto cantiere",XD.
Andrea ha ragione Nicholas l'importante è divertirsi, non è che se non mutili o uccidi i personaggi devi fare ammenda, in una campagna non puoi sempre essere troppo rigoroso altrimenti i giocatori si stufano di essere presi sempre a schiaffoni,anche se qualche volta si meritano qualche mazzata extra e la cosa ci sta! ;)
Consiglio anch'io una bella oneshot liberatoria dove avere finalmente le mani un po' più libere per gestire le situazioni come le vuoi tu: più realismo, più cattiveria ecc. Credo che farà bene anche ai tuoi giocatori! ;)

andrea ha detto...

Mi fa piacere avere degli assidui lettori come voi sul blog! Senza commenti, battute e discussioni sarebbe un tale mortorio... grazie! =)

Dovrò assolutamente scrivere una one-shot con tanti rischi e tanta gloria. Alcune idee carine sono già in cantiere, ma è l'ennesima cosa da fare!

Nicholas ha detto...

Bravo!
Scrivere oneshot è molto divertente.
Poi se non hai tempo di scriverle puoi sempre usarne una di Ale o mia, o se ti interessa io ne ho scaricate diverse dal web e te ne posso girare qualcuna.